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ネトゲ「Master of Epic」をE鯖メインでプレイしている銃器使い。銃の腕前は人並み、鈍器の扱いはいつまで経っても半人前のNeinさんです。

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ノーリスク攻撃はアンチ調合
火力を下げろみたいな話は一体誰がメールボムしたんだろうね
思うんだが一撃必殺タイプの攻撃・コンボは基本的に食らう方が悪い。
前はCFジャブスニークなんて相手のレベルを問わないようなふざけたコンボもあったけど今は温くなった。

刀剣リープSDで死ぬ奴とかただの馬鹿だし
昨日俺リープで3回死んだけど

POTディレイ中なのに相手が盾に気を使える余裕のあるときにアタック振り切ってスタンスニークとか
昨日と今日でスタンスニーク4回くらったけど

ぶっぱCSに盾出してブレイクされてISVBSDでさようならとかもうアホ丸出し
つい今しがた食らってきた\(^o^)/



全体のATK低下は素手と投げが最もダメージを受けたからそういう意味ではよかったね。
でもメルボムった人は絶対そういうことは考えてなかったんだろうなあと思ったり。



さてここからが本題。

高AC+高調合で戦闘時間が長くなることが多くなったと思います。
そうすると途中で援軍の来る可能性も高くなるわけで、
ゴリ押し能力に欠ける構成だとなかなかソロし辛い現状なのかもしれません。



でもよくよく考えると調合に90↑ポイント振るよりも素手を取った方がいい場合があるんじゃないか。
調合0と調合100のGHP回復量の差は平均して20程度。これはジャブ一発分。つまりHP回復に関してはPOTディレイ11秒以内にジャブ一発当てるだけでトントンになる。実際はSTのことがあるからトントンではないけど。ジャブは発動時間短いし盾も見て取るのは無理な以上接近してればほぼノーリスクで削れる、つまり見方を変えれば調合の回復量を減少させることができる。更には素手を取ると便利なCF・スパルタンがついてくる。

逆に、高調合の素手なしプレート脳筋は素手を相手にしたとき、どれだけジャブの手数を落とせるか、或いは素手に対する牽制を行えるかが重要になると考えた方がいい。結論から言えばジャブのhit間隔を11秒以上に伸ばすために、攻撃回避を取るか遠距離状態を維持する努力をする(タックルとか)のが望ましい。更には遠距離状態での攻撃手段を確保することが反撃に繋がる。



こういった考え方は一見不自然であるように思えるかもしれない。が、MoEの脳筋対人は基本的に相手の行動にどう対応するかが問われる後出しゲームであり、そんな中相手の反応限界を越えて攻撃できるテクニックはHP・ST管理上においてイレギュラーな存在であると言える。お互いの行動に対して確実に適切な対応ができる・同じHP回復速度を持つ2人のプレイヤーが対峙したという仮定上で、もし片方だけにノーリスクダメージソースが用意されたらどういう結果になるかは推して知ることができようというもの。ジャブやサイドキックが調合への対抗・或いは調合の代用に成り得るという考え方はこういう思考手順によって展開される。


調合か素手どっちがいいかという点は、プレイヤー個人の得意な戦闘スタイルによって分かれるんじゃないかと想像できる。相手の行動を把握しながら的確に11秒以内ジャブでダメージを取れるのなら素手を取るメリットはかなり大きくなるが、それなりの対策も存在する。更に調合を取らないということは単純な実力差で押された場合積極的にリカバリーをすることが不可能であるということを意味する。
調合を選んだ場合、素手やキック持ち相手に11秒より短いペースで削られないようにする対策を取らなければGSP使用時以外調合に振ったスキルを無駄にすることになる。その代わり、戦略的後退によるリカバリー能力に優れるため、追撃を受けない状況を作れるなら相手との実力差を埋めることができる。



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ここまでで語った話については、全てこれからの主流になるであろう高AC+高調合を主眼にしたものであり、調合も素手も取らないという選択肢については全く考慮していない点に留意してもらいたい。この選択肢を存在させる場合、一方だけが持つジャブによる回復量の低下は調合0にも及ぶことになり、その点において調合はスキルを振った分の恩恵を確実に得ることができると言える。
簡単に言ってしまえば、「高調合よりも素手取った方が有利な場面もあるよ」ということなのであり、どちらも取らないというのは主張の前提から外れてしまうのだ。

言いたいことが伝わっただろうか。誤解されたくないが、そもそも調合と素手はどちらか一方しか取れないわけではなく、相反したスキルでもない。つまり単純に考えて両方とってしまうのが一番強い。高回復力を保持し、かつ相手の回復量をジャブで抑えてしまうのがベストなのである。だから時代はますます調合+素手+αという形に偏っていくだろう。それ以外では、削られにくかったり削りの回復ソース攻撃に対するアンチとしてアドバンテージを取りやすい遠隔を主眼にした構成が作られていく。調合+遠隔+α。あるいは調合を素手で代用するという意味で調合0+素手+遠隔+α、という形。遠隔に自信があるならば、それ自体が調合や素手の代用になるため、AIMに優れた人の場合は遠隔を一つ軸に据えておけばそれで好きなように構成を作ることができる。そういった意味ではレベルの高い遠隔使いは構成設計上では近接よりも有利であると捉えることも可能である。
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