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ネトゲ「Master of Epic」をE鯖メインでプレイしている銃器使い。銃の腕前は人並み、鈍器の扱いはいつまで経っても半人前のNeinさんです。

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アタックに盾!
はい、アタックにシールドガードです。
盾持ちにとっては基本中の基本ですね。
今更なことですが、なぜシールドガードなのかという点について少し書いておきます。


■アタックにシールドガードが定石な訳

アタックはMoEに存在する数少ないキャンセル可能なテクニックです。
よって、他のテクニックと違いスタンガードのような発動時間の長いテクニックで対応した場合、アタック側はアタックをシールドガードでキャンセルして、相手のスタンガードの硬直に一発攻撃を入れることが可能です。よって、アタックには隙の大きい盾は出さない方が無難とされ、基本シールドガード、シールドガードのディレイ中はリベンジガードやインパクトステップなど隙の少なめな盾技が優先して使われます。



■アタックvsアタック

MoE対人のメインウェポンはアタックであるため、相手と自分が同時にアタックをしたという場面が多々あります。そんな時どうするか。そのまま振り切ってしまうのも選択肢のうちですが、これもまた基本はシールドガードキャンセルが定石とされます。
その理由は、判定後盾キャンセルです。ほぼ同時にアタックをしたとしても、完全な同時アタックというのはありえず、必ず先に振った方を後に振った方が存在します。この微妙な時間差がポイントで、判定直後にシールドガードを出せば、先にアタックを仕掛けた方だけがダメージを与えることができます。よって、どっちが先にしかけたか分からないときは早めにシールドガードでキャンセルするのが無難です。また、明らかに自分が先に仕掛けたと分かっていても、当然後振りした相手は盾を出すに決まっているので、スタガの可能性を考えるとやはりシールドガードでキャンセルした方が無難です。
ここで気をつけないといけないことは、アタックの発生時間は武器によって違うということです。素手は発生が早いので後振りしても先に当たることがあります。なので、実際のポイントは同時にアタックを振ったかどうかより、どっちが先に判定を出すかどうかということになると言えるでしょう。また素手の後振りは非常にカウンターが取りやすい仕組みになっています。少なくとも素手アタックと他の武器でアタックの競合になったときはほぼ確実に不利な状態になるので必ず盾でキャンセルしましょう。



■しかし重要なのは定石を踏まえた戦略

単純な話です。シールドガードには追加効果がないので、相手がアタックにシールドガードを出すのならそのまま振り切って貫通ダメを狙えばいい。
アタックにシールドガードを出すのは大事です。しかしシールドガードしか出さない相手はそんなに怖くないですよね。ここが盾の難しいところです。もちろんシールドガードさえ出しておけば読み負けすることはないので、安定行動であることに変わりはありません。ですが、盾を貫通すればダメージは受けますし、やはり多少のリスクを背負っても効果のある盾技を狙っていった方が面白いと思います。

例えば、相手のアタックにひたすらシルガを出し、相手がシルガなら怖くねーわとアタックをシルガキャンセルする回数を減らし始めた瞬間を狙ってスタガで引っ掛ける。これはリスク大きめの戦法。ですがスタガを取れたときのリターンは大きいです。

例えば、たまにシールドガードではなくリベンジガードで対応する方法。これは見せ技として使います。リベンジガードは隙が少なめなので、硬直に相手が一発確定という状況はほとんどなく(ただし盾出すのが遅いと少し危険です)、また、相手がアタックを通してきたときはリアクティブダメージを与えることができます。何よりも「俺はシルガだけじゃなくてスタガや他の盾も狙うぜ」というポーズになり、相手がアタックを振り抜いてくる回数が減ります。貫通ダメージを抑える効果と共に、相手のアタックにチャージドを合わせる戦術のリスクを軽減する効果があります。

相手が非素手遠距離持ちで、自分が素手持ちのときはインパクトステップを使うのも効果的でしょう。吹っ飛ばしたら即スパルタンで回復できます。ただし、インパクトステップはクリアタックに対する数少ないカードのうちの一つなのでそれを忘れないようにする必要があります。




というわけで今回はここまで。盾に関する戦術は数多くあるので、自分がどれだけ知っていて、何が有効かをしっかり把握して、自分なりの戦術を組み立ててみましょう。

テーマ:Master Of Epic - ジャンル:オンラインゲーム

この記事に対するコメント

まぁ私に言わせると、こんだけ盾もち脳筋が溢れているんなら、
素手槍回避とか、牙とか罠とかTFといったアンチ盾構成にしろ
でFAなんだけど・・・・・・。

でもなぜか今のMoE対人って、盾=プレイヤースキル って考えの
人が多くて、こういう構成って嫌われるんだよなぁ・・・・・・。
どう考えても、モニ相手に遠隔武器を当てたり、近接が相手の攻撃を
移動回避しながら自分の攻撃を当てたりするほうが難しいと思うのだが・・・・・・。
【2008/01/10 18:25】 URL | LiebenLied #wLMIWoss [ 編集]


その考え方はかなりジャンケンに近いと思いますので、私の考えていることとは違いますね。

能動的な防御手段が限られている以上、盾をプレイヤースキルの主たるものだと捉えるのは当然だと思います。連ジ系のガンダム格ゲーには(能動的に出す)盾がありませんが、何も考えていない攻撃は見てから移動で避けることができるためにゲームが成り立っています。逆に、ライフルが当たる瞬間を作り出すために移動方法に戦術がある。でもMoEにはそういうのないんですよね。所謂移動回避っていうのはほとんどが「相手が空振ることを期待する行動」にとどまっていますし、それも悪い言い方をすれば同期の不全を利用しているに過ぎません。
遠隔武器についてはもちろん私の専売特許なので、プレイヤースキルが絡まないなんて口が裂けても言えませんが、実際は相手が当たる状況を作り出すことよりも、相手がどっちに避けるかを3択で見極める、というかまあある意味ただの勘で射撃することの方が多いです。そしてMOEの「相手が当たる状況を作り出すためのスキル」って酷く大雑把なんですよね。この辺が遠隔がぶっぱゲーでつまらんor足止めうぜーなどと言われる所以だと思います。

とりあえず、盾にアンチ盾で挑むのはプレイヤースキルではないですよね? というのが私のレスの趣旨ということで。
【2008/01/18 21:08】 URL | Nein #m.GNeG92 [ 編集]


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