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ネトゲ「Master of Epic」をE鯖メインでプレイしている銃器使い。銃の腕前は人並み、鈍器の扱いはいつまで経っても半人前のNeinさんです。

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MoE対人における基礎知識
MoEのスキルテクニックにはそれぞれ「発生時間」「発動時間」「個別ディレイ」が設定されています。
魔法に関しては「詠唱時間」「共通ディレイ」が設定されています。


【ディレイ】
これらの項目のうち目に見えてわかりやすいのはディレイです。
個別ディレイとはテクニックを使用してからもう一度同じテクニックが使えるようになるまでの時間のこと。
魔法の場合は、魔法詠唱を開始してから再度詠唱可能になるまでの時間を指し、共通ディレイ中は同じ魔法・別の魔法に限らず全ての魔法が一括して使用できません(召還は別です)。
テクニックを使用すれば、対応するアイコンが一度消えて薄い色で下から再生していきます。
完全に元に戻り色が濃くなれば再度使用可能になります。そこまでの時間をディレイと呼びます。

ディレイは大抵が3あるいは4桁で設定されていますが、この数字はフレーム数を表します。
フレームとは1秒を60分割した単位のことで、60フレーム=1秒です。発生・発動時間も同じ単位です。
ディレイが600と書いてある場合は、600 / 60 = 10 なので、10秒ということです。

尚、ディレイの数字はスタミナ状況、攻撃速度が上限する装備、バーサークによって変化します。
また、ゲーム内表記のディレイには使用した武器のディレイが上乗せされます(一部例外あり)。
スタミナ200以上で10%カット、攻撃速度は-1につき1%カット、バーサークで10%カットされ、これらは重複します。
ディレイ600でバーサーク中、スタミナ200以上の場合、 600の20%カットで480なので、ディレイは8秒です。
ちなみにスタミナ残量が100を切ると段階的にディレイが増加されます。
なので脳筋の場合基本的には100以上は確保しておきたいラインです。



【発生時間】
テクニックを使用(開始)してから実際にダメージ(効果)が現れるまでの時間を発生時間と言います。
単純に発生と略すこともありますが、ダメージ・効果が出る瞬間のことを発生と称する場合もあります。
発生時間はゲーム内に記載されていない情報であり、そのデータは有志によりwikiに集められています。
方法は省略しますがゲーム内調査法は6F単位計測なので、Wikiには36~41のような書き方をされています。
またどうしても細かい数字を知りたい人向けに動画撮影による精度高めの計測方法もあります。
CF/IF/VB=発生41Fなどは動画計測によって判明した物の中では有名ですね。
発生時間は発動時間と合わせて覚えておくことで戦術の幅が広がるので、できるだけ覚えておきましょう。

【詠唱時間】
スペルを詠唱使用(開始)してから詠唱完了までの時間を指します。
妨害による詠唱中断を受けなくなるまでの時間のことで発生時間とは意味合いが少し異なりますが、
詠唱完了したら即時に効果の出る魔法が多いので魔法版の発生時間と捉えてもまあ問題はないと思います。



【発動時間】
あるテクニックを開始してから、別のテクニックが使用可能になるまでの時間のことを発動時間と言います。
発動時間はゲーム内のテクニック欄から各アイコンを右クリックすると見ることができます。当然短い方が良。
発動時間から発生時間を引いた数字を発動硬直と言いますが、単純に硬直と略すことの方が多いです。
魔法の場合、ある魔法から次の魔法が使用可能になるまでの時間はディレイで管理されています。
スペルディレイ=スペル発動時間と考えていいでしょう。
ただし詠唱キャンセルした場合はこの限りではありません。

(私が直接自分で確認した内容ではないので現時点では飽くまでも未確認情報とさせていただきますが、
 某所の調査によるとゲーム内表示の発動時間と実際の発動時間が異なるものが存在するようです。
 数フレーム程度のことではあるのですが、よく使うテクの中にそれが紛れていると計算がおかしくなるので、
 よく使うテクに関してはいつか私自身でも計測を行う予定です。)




これらの用語は戦術を理解する上での基礎知識となります。
発生時間・発動時間は一つずつ記憶していくしかありませんので、頑張りましょうね。
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さすがに録音してうpしたりはしないけど
実況動画はよくうp主が馬鹿にされたりするけれども、
実はプレイしながら喋るってのはかなり理に適った行動であるとも言える。

特に戦闘が長引けば長引くほどそうだが、とにかく無思考で操作するのが一番いただけない。自分もwarにいって最初の2、3戦はかなり適当に操作してしまったり、逆に長く模擬やってると後半の操作がぶっぱばかりになる傾向があるけど、そういうときって大概勝てないし、勝てても酷い内容だったりする。
もちろん常時頭を使って操作するのは難しいから、時々はリスクの低い行動を繰り返してSTの回復や頭の休憩をするのはありだと思うんだけど、最初から最後まで無思考で「これでいいかなー」って気持ちで適当にボタン押してると、頭を使ってる相手には簡単に読み負ける。


そこで声を出す。
「今自分が操作している内容」「相手の行動内容」「相手がこの先どういう動きをするのかの予測」
などなど、声を出すことで強引に思考回路を開くことができる。
ぼーっと画面を見てボタンを押すのと、要所要所で大事な部分をしっかり認識するのとでは操作に大きな差がでる。例えば相手がSDしてきたときに「あ、SDきた」と一言喋るだけでも、頭の中で「相手のSDが切れた→今ならブレイク攻撃が有効→アタックディレイ中を狙ってDTor盾お見合いからGBしてみよう」という発想がはっきりと浮かんでくる。
PTで行動しているときも今自分が誰を攻撃していて、その相手はどんな構成で、味方はどこで何をしているのかを声に出すことではっきり認識し、リアルバーサークがかかった状態から正しい行動を取れるようになる。タゲ合わせが上手くいってないことにも気付きやすいし、ヒーラーが複数タゲ受けてることにも気付きやすいし、相手のヒーラーがフリーになっていることにも気付きやすい。Skypeなどで意思を共有しているPTが強いのは、情報の共有による行動の統一だけでなく、その前段階である各プレイヤーの情報の取得量が無思考プレイヤーと比較して圧倒的に多いという点にあるわけです。


頭を使って戦うことに慣れるために、声を出しながらプレイをしてみることをオススメします。
まあこれ日ごろからやってるとアパート一人住まいの独身男性みたいに普段の生活でやたら独り言が多くなったり、ぶつぶつ喋ってるところを誰かに見られると凄く恥ずかしいというトラップ付きなんですが。
[READ MORE...]
アタックに盾!
はい、アタックにシールドガードです。
盾持ちにとっては基本中の基本ですね。
今更なことですが、なぜシールドガードなのかという点について少し書いておきます。


■アタックにシールドガードが定石な訳

アタックはMoEに存在する数少ないキャンセル可能なテクニックです。
よって、他のテクニックと違いスタンガードのような発動時間の長いテクニックで対応した場合、アタック側はアタックをシールドガードでキャンセルして、相手のスタンガードの硬直に一発攻撃を入れることが可能です。よって、アタックには隙の大きい盾は出さない方が無難とされ、基本シールドガード、シールドガードのディレイ中はリベンジガードやインパクトステップなど隙の少なめな盾技が優先して使われます。



■アタックvsアタック

MoE対人のメインウェポンはアタックであるため、相手と自分が同時にアタックをしたという場面が多々あります。そんな時どうするか。そのまま振り切ってしまうのも選択肢のうちですが、これもまた基本はシールドガードキャンセルが定石とされます。
その理由は、判定後盾キャンセルです。ほぼ同時にアタックをしたとしても、完全な同時アタックというのはありえず、必ず先に振った方を後に振った方が存在します。この微妙な時間差がポイントで、判定直後にシールドガードを出せば、先にアタックを仕掛けた方だけがダメージを与えることができます。よって、どっちが先にしかけたか分からないときは早めにシールドガードでキャンセルするのが無難です。また、明らかに自分が先に仕掛けたと分かっていても、当然後振りした相手は盾を出すに決まっているので、スタガの可能性を考えるとやはりシールドガードでキャンセルした方が無難です。
ここで気をつけないといけないことは、アタックの発生時間は武器によって違うということです。素手は発生が早いので後振りしても先に当たることがあります。なので、実際のポイントは同時にアタックを振ったかどうかより、どっちが先に判定を出すかどうかということになると言えるでしょう。また素手の後振りは非常にカウンターが取りやすい仕組みになっています。少なくとも素手アタックと他の武器でアタックの競合になったときはほぼ確実に不利な状態になるので必ず盾でキャンセルしましょう。



■しかし重要なのは定石を踏まえた戦略

単純な話です。シールドガードには追加効果がないので、相手がアタックにシールドガードを出すのならそのまま振り切って貫通ダメを狙えばいい。
アタックにシールドガードを出すのは大事です。しかしシールドガードしか出さない相手はそんなに怖くないですよね。ここが盾の難しいところです。もちろんシールドガードさえ出しておけば読み負けすることはないので、安定行動であることに変わりはありません。ですが、盾を貫通すればダメージは受けますし、やはり多少のリスクを背負っても効果のある盾技を狙っていった方が面白いと思います。

例えば、相手のアタックにひたすらシルガを出し、相手がシルガなら怖くねーわとアタックをシルガキャンセルする回数を減らし始めた瞬間を狙ってスタガで引っ掛ける。これはリスク大きめの戦法。ですがスタガを取れたときのリターンは大きいです。

例えば、たまにシールドガードではなくリベンジガードで対応する方法。これは見せ技として使います。リベンジガードは隙が少なめなので、硬直に相手が一発確定という状況はほとんどなく(ただし盾出すのが遅いと少し危険です)、また、相手がアタックを通してきたときはリアクティブダメージを与えることができます。何よりも「俺はシルガだけじゃなくてスタガや他の盾も狙うぜ」というポーズになり、相手がアタックを振り抜いてくる回数が減ります。貫通ダメージを抑える効果と共に、相手のアタックにチャージドを合わせる戦術のリスクを軽減する効果があります。

相手が非素手遠距離持ちで、自分が素手持ちのときはインパクトステップを使うのも効果的でしょう。吹っ飛ばしたら即スパルタンで回復できます。ただし、インパクトステップはクリアタックに対する数少ないカードのうちの一つなのでそれを忘れないようにする必要があります。




というわけで今回はここまで。盾に関する戦術は数多くあるので、自分がどれだけ知っていて、何が有効かをしっかり把握して、自分なりの戦術を組み立ててみましょう。

テーマ:Master Of Epic - ジャンル:オンラインゲーム

戦う前に差をつけろ!
正確には差をつけるのではなく差を縮めるって感じですが。
今回は戦技脳筋が交戦に入る前にやっておくべきことについて書いておきます。
基本的なことではありますが、意外とできていない人もいたりすると思いますので、
自分の行動を振り返りながらチェックしてみてください。


■バーサク・KMを維持しよう

交戦に入ってからバーサクをする人をたまに見かけます。
相手は既にbuffを終えていて、攻撃を開始していようとしているのに悠長とbuffしていたら圧倒的な不利な条件で戦うことになります。特に顕著なのが、ガルムから渓谷へと繋がっている(E鯖では)坑道と呼ばれているルートを通るときです。坑道内は曲がり角が多くて見通しが悪く、角を曲がろうとしたら目の前に敵がいた、なんてことも少なくありません。そんな道を通っているのに、相手を目視してからbuffをしていたら最悪buffが終わる前に死ぬこともありえます。
バーサクとKMは常に維持して歩くようにしましょう。もちろんバナミルも一緒にね。

実は常時buffによって受ける不利もあるのですが、それは後述します。


■レランbuffの位置は一番底?

現在の仕様では、飲食料品の付加buffは最大5つまで同時に受けることができます。
ステータス向上系Lv1と2or3、抵抗向上系Lv1と2or3、飲料の自然回復向上系です。
これを利用してロットンを無効化するという戦術はよく聞くと思いますが、しかしちょっとまってください。本当にレランbuffの位置は一番上でいいですか?
このゲームにはロットン以外にもbuffを無効化する技があります。
光の弾、光の矢、ドブロクスプレイ、リボルトキックです。
これらの追加効果はbuffを古い方から一つ剥がすというものです。ということは、レランbuffをbuff枠の上側にセットすると、これらのbuff消しによってバーサクなどテクニックで付与したbuffが消されてしまうということになります。
レランbuffを更新するのはいつでもできます。しかしレランbuffをbuff枠の底にセットできるのはrebuffのタイミングしかありません。必要ならロットン詠唱や解放を見てからレランbuffを取得し直せばいいのです。まずはその他のbuff消し対策にレランを底に配置することを考えてみましょう。レランbuffで下を固めておけば光弾矢も怖くはありません。抵抗さえ取ってしまえば蛇弾やスチ矢より弱いのですから落ち着いて戦えるようになるでしょう。


■情報戦で有利に立て!

相手の構成を知ることは勝利への第一歩だと心得ましょう。
例えばアンチプレート盾構成である素手槍は、ガーブレラッシュにカウンターを重ねていくという戦術で対抗できます───という話は知っていると思いますが、では、warで偶然遭遇した相手が素手槍であるということはどうやって知ることができるでしょうか。素手槍だと気付いたときにはあらふるぼっこ、なんてことになったらお粗末ですよねぇ
戦闘前に情報を集めておけば、ある程度頭の中で対処法を組み上げることができます。
リアルバーサクが掛かる前に情報を集め、整理しましょう。

①見た目を確認する
当たり前ですが、チェインを着ている人は着こなし51~であり、プレートを着ている人は着こなし76~です。また、回避盾チェインというテンプレ構成から、チェインに身を包んでいるキャラクターは回避持ちである可能性があります。装備の一部がセードロであったならその確率はより増します。逆に、プレート一式を着ているキャラクターが回避を持っていることはあんまりありません。エルモニーでなければ回避0の確率は100%に近いです。階級装備一式の場合、回避持ちである可能性が高いです。盾があるかは未知数ですが、着こなし21盾回避も準テンプレなので脳筋ぽかったら疑ってかかるべきでしょう。
シップ防具の場合、コスプレマスタリーでなければ構成は一気に把握できます。シップ装備がどんなグラフィックなのかも覚えておくといいでしょう。
次に相手の左手を確認してください。コダチを装備していたら盾81以上です。ただし、まれにコダチではなく左手用の刀剣である可能性もあるので注意してください。特に右手に片手剣を持っている場合に。相手が右手に武器を装備していた場合はその種類を確認。クロー系なら素手持ち、チョッパーなら刀剣持ち、と武器によって構成を判断できます。例外として、バルディッシュとハルバードは見た目が一緒なので刀剣か槍かの判断はできません(が、バルデの普及率は低いので高い確率で槍でしょう)。

②/consider
considerマクロをどこかに組み込むか、ショートカットキーを配置しておきましょう。
メモを確認する際に所属ギルドとシップ名が表示されます。シップ名をよく見てください。
ブレードマスターなら刀剣、フィストマスターなら素手持ち、バーサーカーなら戦技脳筋。プリーストロードなら回復持ち、ドリームフィールダーなら投げ持ち、ジョーカーなら死魔持ちなどなどシップ名で相手の構成の一端が分かります。もしナイトやお庭番、ジャスティスタンク、セイクリッドロードなどの三次複合シップ名が表示された場合、もう相手の構成はほとんど分かったも同然です。まあ複合三次はシップ防具で丸分かりですが

③有名人を特定せよ
/targettellで名前を確認するのも一つの手です。
とにかく有名人はFSタグや所属ギルト、装備の特徴、構成、メモの内容がもろバレしているので、特定してしまえば構成は丸分かりで有利です。名出しの軍属やNで戦う機会が多い人がいれば構成などを覚えておきましょう。


事前に情報を集めたら後は対処法を考えてから戦闘しましょう。
逆に情報が少ないときはある程度想像して臨んだり、最悪のパターンを想定して動くようにすると良いで

④自分の情報を晒すな!
まさかとは思いますが、プレート着てチョッパー装備して歩いてシップ名がフィストマスター、なんて間抜けなことはしてませんよね? それってスキル700ほど晒してますからね? 気をつけてくださいね?
特に素手槍の人は構成バレしてからガーブレラッシュすれば即カウンターが返ってきますから注意してください。まあ簡単に言えば、プレートを着ているあなたは手にはコダチを装備し、シップはバーサーカーになるように調整しておくといいと思います。プレート着てたら盾あるのは想定内だし、戦技も想定内ですからね。
メイジなあなたには幻術王・プリーストロードなどをオススメしておきます。ジョーカーやシャーマンロードをシップ名にすると死魔・強化がバレて警戒されますので。
複合二次・三次シップ名の方はお察しください。

ああ後、アニマルソウルは防具隠せるので情報戦に強く案外お勧めです。
でもエルモニーソウル使うと遠隔持ちの友好がDOWNするらしいから気をつけてNe!


■蛇足:buffのタイミングについて

常時バーサクKMを維持せよ、と書きましたが例外も存在するので書いておきます。
相手が純脳筋でこちらも純脳筋のケースで、更に目視したのが視界の良い道の正面だったりした場合。
二人とも遠距離がないので交戦になるまでには若干のタイムラグがあります。もし自分がさきほどrebuffしたばかりでまだディレイが残っている場合、バーサクしながら接近してくる相手に対して不利になります。バーサク中に一発殴る手段もなし、バーサクがディレイ待ちで使えないまま交戦に入れば、buffの効果時間的な部分で分が悪いのです。
よって、常時buffは大切ですが、そういったケースがあることも踏まえ、buffする位置も調整するようにしてみると良いと思います。ただやはり視界の悪いところで遭遇する可能性を考えれば見てからbuffより常時の方が安定するのは間違いないです。尼橋渡る前とかにちゃんとbuffしてないと橋通った先で痛い目見ることあるからね!

テーマ:Master Of Epic - ジャンル:オンラインゲーム

負けたのは自分のせい ~ネガる前に考えよう~
またもや心構えのお話。

MoEの対人は、特に1on1において「構成ジャンケンゲー」であると言われています。
勝負の大半は振っているスキルの相性によって決まるということです。
単純な話、対人の様々なテンプレ構成でキャラを立てて格ゲーを作ったとしたら、間違いなく糞ゲーの部類に入ります。まあコイン入れる度に好きなようにスキルポイント振れたら、勝ち負けとは別の次元で面白いゲームだと思いますが。どれだけ擁護したくても現状のバランスはおかしいと言わざるをえないでしょう。
(実際はスキル制のゲームだからこそ偏りが存在することは当然だと思うし、どちらかと言うとバランスうんぬんはユーザー側の意識の問題が大きく絡んでると思いますがその辺はTipsとは関係ないので割愛します)



ですがー。
ここで誤解してはいけないのは、バランスがどうの構成がどうの、なんていうお話は実力がある程度拮抗している人同士の話だということです。初心者が超上級者に連勝できるような構成差は存在しないとは言いませんが、ほとんどありません。
よく「~~だから勝てない」なんて話を耳にします。もちろん私らは人間ですから愚痴りたいときもあれば八つ当たりしてしまうこともあります。ふるぼっこされた後には思わず敗因を相手に押し付けてしまうこともあるでしょう。しかし、冷静になってからまだ構成がどうの、なんて言っているようでは上達することは不可能です。

本当に自分はやれるだけのことをやったのか?
自分の構成を100%発揮できてそれでも負けたといえるのか?


考えて、反省することが上達の一歩です。
あそこでああすればよかった、あの判断は間違っていた、と振り返ることです。
それを重ねていくことで、ミスも減り、技術も身に付いていくと信じましょう。相性の悪い構成に勝つことができるようになれば、それは間違いなく自分の実力が相手の実力を上回っている証拠です。
勝利を求めるならば、まずは己の敗北を認識せよ。昔の人はよい言葉を残したものです。伸びる者と伸びない者の差は、絶えず思考し続けているかどうかにあるということを覚えておきましょう。まる。



それでも運ゲーなんて嫌だ!と思っている人は・・・
(>ここから先は12月22日に加筆を加えた文章です)
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